Quake
Bez wątpienia gra legenda. Wydana w 1995 roku przez ID Software ustaliła nowe standardy i
wzorce na wiele lat. Była wielkim skokiem naprzód, zarówno graficznie, jak i w samej
rozgrywce single i multiplayer. Nadal gra posiada rzesze fanów, którzy wolą ją od każdej
innej. Co jednak jest w niej takiego? Czym jest Quake? Na te pytania postaram się odpowiedzieć
w tym tekście.
Na początek wypadałoby powiedzieć co składa się na grę. Są to cztery epizody po około 9 poziomów.
Do tego dochodzi 6 plansz do multiplayera. Aha, mamy do wybory jeden z trzech (plus jeden
ukryty) poziomów trudności. Całość można przejść w kilka godzin, jednak polecam dokładniejsze
przyjrzenie się poziomom w poszukiwaniu różnych ciekawostek i secretów. Kolejne levele są
bardzo dobrze zaprojektowane, podkreślające mroczny klimat gry. Mimo braku mapy raczej nie da
się zgubić, chociaż czasem trzeba trochę pomyśleć jak dostać się za jakieś drzwi.

Gra jako jedna z pierwszych (patrz Descent) oferowała wielopoziomowe levele. Efekt jest taki,
że do kręcenia głową na boki, doszło również góra-dół. Właśnie z tego powodu Quake, jako
pierwszy FPS wprowadził mysz. Gra, szczególnie w trybie multi, była na tyle dynamiczna, że
szybkie i precyzyjne celowanie klawiaturą było praktycznie niemożliwe (bo było kilku bardzo
utalentowanych graczy, używających tylko klawiszy).
Grafika w Quake'u powalała - w pełni trójwymiarowe postacie, efekty świetlne, krew spływająca
po ścianach, zniekształcanie obrazu pod wodą. Jakiś czas potem ukazał się GLQuake, patch dodający obsługę akceleratorów. Poza przyspieszeniem gry, znacznie poprawiła się gra świateł,
efekty wybuchów, no i wygładzenie tekstur. Niedawno pojawił się rewolucyjny dodatek do Quake'a o
nazwie Tannebrae. Pokazał on co można zrobić ze starą grą. Takiej grafiki nie powstydziłby się
prawie żaden współczesny shooter. Wykorzystanie większości efektów oferowanych przez współczesne
karty graficzne, zwiększenie rozdzielczości i dodanie kupy innych rzeczy pociągnęło jednak za
sobe lekkie (oj) zwiększenie wymagań sprzętowych. Poniżej 1GHz, 128ramu i porządnej grafy nie
radze odpalać, no chyba, że ktoś chce nasycić oczy pięknym slideshowem.
Zupełnie inna sprawa to oprawa dĽwiękowa. Do dĽwięków wydawanych przez przeciwników jak i
przez broń nie mam zastrzeżeń, dobrze wpasowują sie w klimat. Natomiast muzyka, dzieło NIN, a
w zasadzie lidera grupy - Trenta Reznora to jedno z mistrzostw w dziedzinie soundtracków.
Poza tym, że ogromnie potęguje doznania w grze, nadaje się również bardzo dobrze do słuchania
oddzielnie, pod warunkiem oczywiście, że ktoś lubi ciężki industrial.

Jednak przez większość fanów, za największy plus Quake uważany jest tryb multiplayer. Jak już
wspomniałem, domyślnie w grze jest 6 specjalnych aren do walk. Wydaje mi się, że każdy znajdzie
wśród nich coś dla siebie. Co prawda jest dostępny tylko zwykły deathmatch ale jest bardzo wiele modułów dodających chociażby capture the flag itd. Wydaje mi się, że Quake był pierwszym FPS
do którego zostały opracowane boty pozwalające na trening jak i przedsmak rozgrywki multi samemu.
Najpopularniejszym jest Reaperbot jednak chyba najlepszym, najlepiej konfigurowalnym i dysponującym największym AI jest OmicronBot. Rozgrywka z botami również potrafi wciągnąć na godziny,
również dzięki tysiącom plansz dostępnym w Internecie.
Quake jest grą bardzo otwartą - tzn. łatwą w konfiguracji i tworzeniu dodatków, przeróbek.
Powstały dwa oficjalne missionpacki jak i wiele tworzonych przez fanów. Dostępnych jest sporo
wszelakich edytorów plansz, tekstur itd. a zmiana np. dĽwięków w grze też jest banalna. Ilość
dodatków widać chyba najlepiej na przykładzie modów multiplayerowych pozwalających na np.
granie w szachy, ściganie się samochodami, granie w kosza.
Grę polecam każdemu miłośnikowi FPPów. Jest to klasyka, pozycja obowiązkowa. Sam często do niej
powracam i tylko żałuję, że nie mam stałego łącza aby wejść w Quake'a na dobre :)
RyyS
trial,komp,drums :)
|